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特邀送彩金邮件|以计算机网络的视角,审视游戏独特的传播魅力

恒丰国际 2020-01-10 16:25:02 热度:2003}

特邀送彩金邮件|以计算机网络的视角,审视游戏独特的传播魅力

特邀送彩金邮件,本文用计算机网络中的一种通信协议——传输控制协议(TCP)来说明游戏在通信领域的独特性,它不同于任何传统媒体。

从古至今,围绕着如何有效地传播这个话题,人类一直在探索科学并试图解释其原理。我对克劳德·e·香农(Claude e Shannon)的理解是,他出生在科学和工程领域,一直把他视为信息论和我们游戏人工智能领域的父亲。直到我在工作后接触到传播学,我才惊讶地发现香农的名字也出现在人文社会科学的书籍中。

香农和另一位信息学者汪妮·韦弗在他们的著作《传播的数学理论》中提出了“香农·韦弗模型”。该模型最初用于描述电子通信过程,但理论模型的简洁准确描述也为通信研究提供了重要启示。因此,当你今天打开任何一本传播学书籍时,你会发现两位工程科学家提出的“香农·韦弗模型”,连同传播大师拉斯韦尔的“5w模型”和传播创始人施拉姆的“大众传播模型”,已经成为传播领域的基础。

作者想以香农为例说的是,跨学科领域的研究往往可以打破人类的狭隘视野,从而发现新的自然规律,从不同的角度解释同一个客观对象。结果往往是,一个又一个村庄,获得了科学研究的真正乐趣。尤其是在我以人文社会科学学院为主体之后。

事实上,信息科学和交流是同一个客观对象的两面,在英语中被称为“交流”。以作者所在的华中科技大学为例。我们学校电子信息与通信学院的英语是“电子信息与通信学院”。我所在的新闻与信息传播学院的英语是“新闻与信息传播学院”。除了电子和新闻这两个词之外,这两所看似不相关的学校的其余结构完全相同。把交际翻译成汉语中的“交际”或“传播”,只看交际方法的不同。

这个案例给了我们一个启示,当很难从人文社会科学的传播角度解释一个现象时,不妨跳到科学和工程的方向,从传播或信息科学的角度寻找答案。

为什么游戏会上瘾,为什么游戏不同于普通媒体,为什么游戏在交流方面强大,为什么游戏可以发展严肃游戏(即严肃游戏、功能游戏)和游戏化(游戏化)两个新领域,从而改变我们的社会。

如果你从交流的角度回答这些问题,你可能需要几篇长篇文章来证明。因此,作者打算跳到通信的另一边,使用计算机网络中的通信协议——传输控制协议(TCP),来说明通信领域中游戏的独特性,这种独特性不同于任何传统媒体,这种独特性也是导致游戏成瘾、帮助人类加强学习和记忆的核心因素之一。

在介绍tcp之前,为了便于理解该协议的核心机制,我们使用了一个流行的有趣的主题示例来让读者思考,而不是枯燥的计算机网络术语描述。

如图1所示,你穿越时空成为一支古代军队的指挥官a。在一场生死攸关的关键战役中,你需要在山谷中伏击9000名强大的敌军。你手下有5000名士兵,你的友军指挥官乙手下有5000名士兵。如果双方同时从山顶伏击并攻击山谷,无论你是甲还是乙,光是5000名士兵就无法与山谷中的9000名敌军抗衡,从而导致你自己的军队全部歼灭。

为了让这场悲剧发生,只有那些成功而不被允许失败的人才会决定给对面山峰的乙写一封信,同意同时进攻山谷,共出动10,000人消灭敌人。

不幸的是,在古代,没有互联网、电话甚至收音机。你的合击协议书只能通过传统侦察兵发送到对面山峰的乙点。这样做的风险在于,传递信息的侦察兵骑兵很可能在穿越山谷的过程中被敌人拦截。例如,你现在已经发出了一封信,要在明晚8点左右发起攻击,但由于拦截或其他因素,乙没有收到消息。然后在第二天晚上8点,你认为乙知道协议,并按照原来的计划袭击了山谷。结果,当然,沟通很差,整个军队被消灭了。

问题就来了——显然甲乙双方的沟通不可靠,不太可靠,但更多的是浪费资源和时间,那么有多少沟通会建立一个可靠的隐性协议呢?

图1:有多少侦察兵来设定伏击时间?

答案是三次——简而言之,甲给乙的第一封信说,“明晚八点我们将伏击山谷,消灭敌人。这非常重要,必须得到证实。”如果乙成功收到这封信,它会写一封回信“我知道,明晚八点准时”,然后派侦察兵给甲回信。事情还没有结束。甲需要再写一封信给乙,内容是“我已经收到你的回复,已经达成协议”。如果乙收到甲的第二封确认函,就要等到第二天晚上8点钟罢工才能达成可靠的协议(当然,实际的军方可能会更加谨慎,但在通讯领域,三次就足够了)。

这个过程在计算机网络中被称为“三次握手”。整个协议过程如图2所示,三次握手也是tcp的核心。

图2:计算机网络tcp中的三次握手模型

事实上,除了tcp之外,计算机网络中还有一个众所周知的协议,即用户数据报协议。udp协议主要用于简单和不可靠的信息传输服务。一般来说,时间要求较高的应用通常使用udp,因为三次握手的缺点也很明显,需要依靠重复通信来建立稳定的连接。这个过程,再加上丢包重连,将消耗大量时间。

假设图1中的情况被赋予了一个新的条件——敌人将在一个小时内离开山谷并失去伏击条件。作为指挥官a,你不能再等了。在这种情况下,你只能给b寄一封协议书。至于b能否收到,你没有时间和精力去关心它。简而言之,你会根据这封信的时间攻击。

当然,实际的军事活动不能如此仓促,但是在计算机网络的世界中,能够承受因丢弃数据包而造成的不稳定性是很常见的,但不能承受因等待或重传而造成的延迟。在这种情况下,程序选择使用udp而不是tcp。

总而言之,tcp协议适用于需要相对较低效率但相对较高准确性的场景。然而,udp协议适用于需要相对高效率和相对低精度的场景。

我们日常生活中使用的最典型的电子邮件,用户对即时通讯没有要求,但他们非常重视电子邮件的完整性和标准化,所以电子邮件协议,无论是pop(邮局协议)还是IMAP(互联网邮件访问协议),都是基于tcp的。另一方面,例如,腾讯qq使用udp协议。我仍然记得,在2g和3g时代,我在大学的时候用qq和亲朋好友交流。声音的质量很难。

一般来说,我们可以接受视频图像有点模糊,接收到的声音有点模糊。然而,作为一个语音呼叫,我们很难接受几秒钟令人费解的延迟。因此,这也是qq voice使用udp的最初原因。相比之下,qq还将tcp用于文件传输功能,以确保文件数据包的完整性。

那么,udp和tcp,本文前面提到的两种网络传输协议,以及我们的游戏之间是什么关系呢?

如前所述,“交际”和“交际”是英语单词“交际”的两个方面。我们从通信技术的角度介绍了udp和tcp的逻辑机制。如果我们跳到另一边,从通信的角度来看udp和tcp,您会发现这两种网络传输协议恰恰是两种不同的媒体通信模式。在所有媒体中,只有游戏符合tcp模型,如图3所示。

图3:游戏传播中的tcp三次握手模型

传统媒体,无论是报纸、广播、电视还是新媒体的视听节目,原则上都使用udp协议,即信息源一次快速向信息接收器传输信息。这种传输方法在效率方面非常有效。用户可以阅读任何时间片段的报纸,或者在开车时听收音机,还可以躺在沙发上用可乐片看视频节目。然而,至于传输多少有效信息,用户不喜欢或不听,udp协议不能保证。

缺乏教学技能或不负责教学工作的教师也在上课时间使用udp协议(使用udp成本低,可以有效减少教师的工作量)。作为一种信息来源,教师直接将信息传递给宿舍里的学生,结果是有些学生无法学习,所学知识一只耳朵进一只耳朵出,甚至产生学习疲劳。

游戏是不同的。越是仪式化的硬核平台游戏,例如大型机游戏或电脑端的大型游戏,传输就越符合图3所示的tcp“三次握手”模型。例如,《漫游地球》是今年国内电影的热门作品。电影的最后一集是刘培强决定牺牲自己、空间站和人类后备“火种计划”,帮助主角点燃木星,拯救地球。

然而,无论情节在选择上有多焦虑,无论刘培强的牺牲有多感人,无论地球上主角团队强调的“希望”主题——至少作为“你”,一个普通的电影观众,你所能做的就是作为旁观者静静地坐在电影院里,默默地看着刘培强被莫斯责骂“永远保持理智是人类的奢侈品”, 然后静静的看着刘培强的自我牺牲,静静地看着主角团队的最后一个自然人获胜——因为这样的电影的最终结局不会失败。

那么现有的《漫游地球》就是udp协议,传输成本简单,效果可以通过剧情和电影技术来弥补。然而,不能保证坐在电影院的观众会集中注意力,要么睡觉,要么心不在焉。

如果我们现在改变形式,在刘培强看到第一次点燃木星失败后,面对绝望,屏幕上出现了两行选项,如图4所示。

可以想象,面对如此巨大的责任,一个对未知充满强烈恐惧和焦虑的选择题,对观众心灵的影响可能无法仅与传统电影相提并论,于是玩家做出最后的选择,并将反馈发送给游戏,这是第二次握手。根据玩家的选择,游戏将传递给玩家的最终结果,这是第一次三次握手。三次握手完成后,玩家和游戏之间建立了稳定的信息交流桥梁。根据计算机网络协议的结构,该通信信道比udp稳定得多。

图4:如果“漫游地球”用游戏来表示

回到我们之前问的问题,为什么游戏在交流效果上比传统媒体更有穿透力,所以开发游戏和严肃的游戏是为了帮助人们加强学习,甚至游戏,作为一种纯粹的电子产品,也会让人心理依赖和上瘾?

其核心是tcp协议在信息传输方面比udp协议具有稳定的优势。当然,就像计算机网络中的tcp协议一样,游戏也有其相应的缺陷——成本,无论是生产成本还是时间成本。老师也将在课堂和备课上花费大量精力,以便让学生更好地听课和使用互动教学方法。对于一部可以在2小时内播放的电影,游戏可能需要30个小时才能通过海关。具有相同故事内容和画面效果的电影和游戏的制作和开发成本是无法比较的。

因此,对于媒体工作者来说,当选择基于tcp的游戏和基于udp的传统媒体时,像开发网络产品的工程师一样,他们需要在开始计划之前仔细考虑。对于那些已经非常有趣的话题,或者需要及时传输的信息,我们应该优先考虑udp协议,以确保通过传统媒体的传输效率。然而,对于那些内容相对枯燥甚至宣传的话题,udp的使用容易出现“数据包丢失”,这不仅通信效果低,而且可能导致用户对正在传输的信息的反感。此时,尽管成本很高,但最好考虑使用游戏作为具有稳定通信效果的平台。

当人们思考问题时,如果他们用跨文化的视角来审视一个客观的对象,他们往往会有新的灵感和启示。udp和tcp是计算机网络中常见的两种传输协议,对信息科学工程师来说并不罕见。然而,在将传播的含义从“传播”转变为“传播”之后,他们可以解释为什么游戏作为一种新的媒体,具有其他传统媒体无法替代的重要性和魅力。

游戏通信的稳定性将被不断开发和利用。严肃的游戏和游戏化也将通过“三次握手”不断增强我们的个人认知,促进社会发展和进步。作为所有通信渠道中唯一的tcp模式,未来的游戏应该给我们更多的教育和宣传启示。

作者:熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院博士

公开号码:腾讯研究所(id: cyberlawrc)

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